1,XY・ORASに登場する準伝説、伝説ポケモンの実数値
表の見方:
・H~Sは個体値が31の場合、A0とS0は個体値が0の場合の実数値が記載されている。
・おくびょうの理想個体の実数値が知りたい場合、Aは「x0.9」、Sは「x1.1」、他は「x1.0」の行の数値を読み取ることで理想個体の実数値を求めることが出来る。
例:おくびょうジガルデ(個体値31-31-31-31-31-31)の場合、252-149-196-140-159-174となる。
Aの個体値が0の個体を求める場合はA0行から数値を読み、252-130-196-140-159-174となる。
・おかしなところがあったらコメント等で教えてください。
2,目標ごとのメモ
理想個体が欲しいひと:
・がんばりましょう。
・マスターボールを用いる場合でもH判定とS判定、あるいはS判定と性格判定を経たほうが1試行の時間が短くなるポケモンのほうが多いです。
・努力値を振らない箇所の個体値は31と30のあいだで努力値効率、実数値ともに差となりません。
ダメージに影響がない、少ないところまででいいひと:
・仮想敵に合わせてダメージ計算をしましょう。
・例えばC無振り無補正サンダーのD無振りガブリアスへのめざ氷はC31~28、C27~20のあいだでダメージが変化しません。
レベル50同士のダメージ計算であれば「防御側ステータス*(50/22)÷技威力」ごとに数値が変わるためで、例のガブリアスとめざめるパワーであれば「ガブリアスのD105*(50/22)÷60=3.97」となり、サンダーのステータスが4下がるたびにダメージが1単位下がることになります。(等倍であれば1ずつ、4倍弱点であれば4ずつダメージが変化します。)
威力80の技を防御側ステータス100のポケモンに使うことを想定するならば、実数値が3下がるごとにダメージが1単位下がるため、多くの場合において理想より個体値が4低い場合と1低い場合で差はでません。
・防御側のステータスも理想より4低いところくらいまではダメージが変わらないことが多いです。
・HPの実数値が下がる個体は物理特殊両方の攻撃に弱くなると置き換えられるため、H20B31D31といった2VよりかはH31B26D26といった1Vのほうが耐久の高い個体といえるでしょう。
とりあえずいればいい、厳選がとにかく嫌なひと:
・シンクロポケモンは準備しましょう。
・性格一致、HとSがVとなる個体はシンクロ込みで10体に1体程度、要らない箇所にVがついていないHSがVとなる個体は13体に1体程度です。
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